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Yo también leo: un referente en tecnología educativa para personas con discapacidad cognitiva

Por: Karina Fuerte

Entrevistamos a Gemma Fàbregas y Marie Anne Aimée, cofundadoras de Yo también leo, una aplicación diseñada para que niños y niñas con discapacidad cognitiva aprendan a leer con una metodología adaptada a sus necesidades.

Una de las primeras habilidades que aprendemos en la Escuela es la capacidad de leer y escribir. Este aprendizaje normalmente se da en los primeros años de escolaridad, entre los 3 y 6 años, y las escuelas suelen utilizar métodos tradicionales de lectoescritura como el alfabético (o deletreo), el fonético o el silábico. Sin embargo, muchos niños y niñas tienen dificultades para aprender a leer a través de estos métodos tradicionales. Si bien existen otros métodos alternativos de alfabetización que utilizan distintos enfoques, la mayoría de las escuelas siguen utilizando los métodos tradicionales.

Con esto en mente, dos mamás decidieron emprender un proyecto educativo que apoyara a niñas y niños con discapacidad intelectual en su proceso de alfabetización. Fue así como nació Yo también leo, una aplicación diseñada especialmente para que niños y niñas con síndrome de Down, autismo y otros tipos de diversidad funcional cognitiva aprendan a leer con una metodología adaptada a sus necesidades.

En junio de 2017, durante las jornadas de emprendimiento y transferencia de conocimiento de la Universitat Oberta de Catalunya (SpinUOC 2017), Gemma Fàbregas y Marie Anne Aimée, cofundadoras del proyecto, presentaron Yo también leo, la cual ganó el premio del público. El proyecto está respaldado por la Universitat Oberta de Catalunya y cuenta, además, con el asesoramiento pedagógico de la Fundación Talita, con más de 25 años de experiencia enseñando a niños y niñas con desarrollo neuroatípico a leer y escribir.

Platicamos con Gemma y Marie Anne para que nos contaran más detalles sobre la aplicación educativa Yo también leo. A continuación, presentamos una versión editada de esta conversación.

Observatorio (O): ¿Cómo nació “Yo también leo”?

Gemma Fàbregas y Marie Anne Aimée (GF y MAA): Yo también leo nació gracias a nuestros hijos e hijas, las dos tenemos hijos e hijas de edades similares y al verlos jugar e interactuar entre ellos me llamó la atención que Martina (la hija de Marie Anne) tenía algunas capacidades similares a mis hijos, sobre todo en el manejo de la tecnología, en cambio, con 9 años todavía no leía más que su nombre. Hablamos del tema y de la problemática de Martina y otros niños para aprender a leer con el sistema que utilizan en las escuelas. Empezamos a buscar aplicaciones que implementaran el método global [de lectoescritura] y no había nada. Coincidiendo con el trabajo final del Máster de aplicaciones multimedia que yo hacía en la UOC (Universitat Oberta de Catalunya) decidimos crear una aplicación que implementara el método global de lectura en un entorno multimedia.

O: ¿Por qué la necesidad de crear una aplicación para aprender a leer?

GF y MAA: No se trata de una aplicación para aprender a leer como otras que podemos encontrar en el mercado. Yo también leo implementa una metodología adaptada a las necesidades de los niños y niñas con discapacidad intelectual o trastornos del desarrollo.

Permite trabajar el método global de lectura, un método ya validado por diversas asociaciones de todo el mundo para enseñar a leer a los niños y niñas con una discapacidad intelectual. Hasta ahora, la aplicación de este método se hace de forma manual, mediante fichas personalizadas que requieren muchas horas de preparación y tiene un coste elevado. La necesidad surge de ayudar a los niños y niñas con una herramienta tecnológica adaptada a sus necesidades, pero también de ayudar a las familias y educadores en esta tarea.

La necesidad surge de ayudar a los niños y niñas con una herramienta tecnológica adaptada a sus necesidades, pero también de ayudar a las familias y educadores en esta tarea.

O: Nos pueden explicar en qué consiste el Método Global de Lectura y por qué decidieron utilizar este método.

GF y MAA: El método global de lectura parte del reconocimiento de imágenes. Sean estas fotos dibujos o grafías de palabras, es decir, que el niño empieza reconociendo la grafía de la palabra como si fuera una imagen, más adelante es cuando empezará a descomponer la palabra en sílabas y por último reconocerá las letras. Esto es, totalmente al contrario del sistema utilizado en las escuelas.

Este método es idóneo para este colectivo por varias razones. La primera de ellas es que es un método muy visual que es el canal de preferencia de estos niños para el aprendizaje de cualquier materia. Esto es debido a que el sistema auditivo es mucho más complejo y tarda más en desarrollarse, por lo tanto, si tuviéramos que esperar a que estos niños tuvieran el canal auditivo desarrollado lo suficientemente para el inicio de la lectura, seguramente empezaríamos con el proceso demasiado tarde y estaríamos perdiendo unos años muy valiosos. En segundo lugar, porque es un método que parte siempre de dotar de un significado todo lo que leen. Al tener la imagen con la grafía de la palabra debajo, todo lo que se les enseña significa alguna cosa entendible para ellos. Y en tercer lugar porque es un método 100 % personalizable y que parte de los intereses del niño o niña.

Intentar enseñar a leer a un niño con discapacidad cognitiva con un patrón estándar será un fracaso en la mayoría de los casos. Estos niños necesitan en primer lugar entender lo que están haciendo, y por ello, en el método global no utilizamos nunca pseudopalabras o sílabas carentes de significado (ma, me, mi, mo, mu, no significan absolutamente nada, esto sería el método silábico enseñado en las escuelas). En segundo lugar, necesitan que la información les entre por el canal visual, sin por ello olvidar la parte auditiva (en la aplicación cada palabra que leen va acompañada de imagen y audio). Y en tercer lugar el método global es personalizado para poder adaptarse tanto al ritmo como a los intereses de cada alumno.

O: ¿Cuáles son las principales diferencias entre el Método Global y la metodología que se utiliza comúnmente en las aulas para aprender a leer?

GF y MAA: El método global inicia el proceso de aprendizaje a partir de palabras y frases completas con significado, mientras que los sistemas sintéticos (silábico, alfabético y fonológico) empiezan por las partes más pequeñas y sin significado (sílabas, letras o sonidos). Al tener un apoyo visual la comprensión de la lectura existe desde el primer momento.

Otra diferencia importante es la personalización que permite adaptarse a cada niño sin seguir un patrón preestablecido. Se parte de la motivación e intereses del niño o niña. Es un método activo, variado, lúdico y orientado hacia el éxito. Otra ventaja de este método es que ayuda al niño o niña a ampliar su vocabulario y a pronunciar mejor en su expresión oral espontánea.

Intentar enseñar a leer a un niño con discapacidad cognitiva con un patrón estándar será un fracaso en la mayoría de los casos.

O: ¿Por qué es tan importante el artículo en el proceso de aprendizaje de la lectoescritura en niños y niñas con discapacidad intelectual?

GF y MAA: Ver y escuchar las palabras desde el inicio del aprendizaje de la lectura con el artículo que les corresponde tiene dos ventajas muy significativas: Por un lado, el niño o niña incorpora los artículos de manera natural en el lenguaje que va adquiriendo. Habitualmente son niños con dificultades en el lenguaje oral y tienden a omitir las partículas que no tienen significado propio. Por otro lado, el uso del artículo les sirve para ir aprendiendo que las palabras tienen género y número. Algunos profesionales prefieren trabajar inicialmente las palabras sin artículo, por este motivo en la aplicación Yo también leo damos la opción de elegir si se trabaja con o sin artículo.

O: ¿Cómo desarrollaron esta aplicación? Además de utilizar el Método Global, ¿qué otras metodologías pedagógicas o teorías de aprendizaje están reflejadas en esta app?

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GF y MAA: La aplicación tiene como base el método global de lectura, pero en su desarrollo se han tenido en cuenta pautas educativas que otras aplicaciones pasan por alto. Es muy importante que estos niños interioricen algunos aprendizajes que otros niños aprenden de manera más intuitiva, por ejemplo, el sentido de la lectura. Leemos de izquierda a derecha y de arriba abajo, esto que puede ser muy obvio para nosotros no lo es tanto para ellos, por eso todas las actividades empiezan por la parte superior izquierda y todos los desplazamientos de las actividades van de izquierda a derecha.

Otro punto importante es que pese a que el método global es ideo-visual, no debemos olvidar el aprendizaje fonológico, por este motivo en la aplicación todas las actividades combinan imagen, texto y audio con locuciones naturales. Es importante que el referente que damos a los niños tenga una dicción y una entonación correcta.

Yo también leo parte de la motivación e intereses del niño o niña. Es un método activo, variado, lúdico y orientado hacia el éxito.

O: ¿A quién va dirigida Yo también leo?

GF y MAA: La aplicación está diseñada pensando en las características de los niños y niñas con discapacidad cognitiva, TEA u otras dificultades graves de aprendizaje. En el diseño de la aplicación se ha tenido en cuenta la facilidad de interacción con movimientos sencillos de toque y arrastre, evitando movimientos complejos por dificultad de motricidad y coordinación. Los botones e imágenes son literales para facilitarles la comprensión. Se ha cuidado la accesibilidad cognitiva tanto en el contenido cómo en el diseño de interfaces.

La metodología utilizada es la adecuada para niños y niñas con distintos perfiles. A los niños con síndrome de Down se les enseña desde hace años en las asociaciones de apoyo educativo con el método Troncoso, una de las distintas variables del método global. A niños y niñas con TEA se les enseña también con el método de lectura global, ya que, tengan o no una discapacidad cognitiva asociada, el hecho de aprender desde el principio conocimientos con significado y con una base visual les facilita la comprensión de los textos. Además, esta metodología estimula la aparición y fluidez del lenguaje oral.

Por estos motivos, la aplicación Yo también leo es adecuada para niños con distintos tipos de discapacidad intelectual o trastorno del desarrollo. Pese a ello, la aplicación es una buena herramienta para cualquier niño o niña con desarrollo neurotípico que empiece con el aprendizaje de la lectura (entre 3 y 6 años).

O: ¿Cuáles son las ventajas de incluir refuerzos positivos y la personalización de imágenes/audio? ¿Por qué esto es importante?

GF y MAA: Los refuerzos positivos son claves por el alto nivel de frustración que tienen estos niños. Es importante que estén motivados en todo momento para seguir trabajando y sepan que si se equivocan no pasa nada, todos nos equivocamos y sólo debemos volver a intentarlo.

La personalización es uno de los puntos más interesantes del método de lectura global. Los niños, como todos, se mueven por intereses. Si centramos el proceso de aprendizaje en uno de sus focos de interés ya tenemos un plus de motivación. Este foco de interés pueden ser simplemente los objetos que utiliza en su día a día, pero podemos personalizarlo más de manera que el niño o niña aprenda a leer partiendo de la percepción global de las grafías de palabras que pueden ser nombres de amigos o familiares, palabras relacionadas con el deporte que les apasiona o personajes de sus series favoritas, por poner algunos ejemplos.

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 O: Me llama la atención que para utilizar la aplicación no es necesario conectarse a internet o vincularla con redes sociales u otras aplicaciones, ¿por qué este énfasis en la desconexión?

GF y MAA: Esto es algo totalmente buscado por nosotras ya que no queremos distracciones, no hay que olvidar que, aunque la aplicación está diseñada en formato lúdico, es una aplicación educativa y lo que buscamos es precisamente que cuando el niño o niña la está utilizando no tenga distracciones posibles. Además, trabajar en local evita problemas de conexión en aquellas escuelas o zonas donde la conexión a internet no es tan fluida como nos gustaría.

O: Uno de sus objetivos es “contribuir a mejorar la inclusión educativa y social de los niños y niñas con discapacidad intelectual”. ¿Cómo el uso de esta aplicación puede contribuir a la inclusión?

GF y MAA: La aplicación es la herramienta ideal para la inclusión real en el aula. Puede ser utilizada por todos los niños de la clase en etapa infantil ya que el método de lectura global es un buen método para el aprendizaje precoz de la lectura. El diseño de la aplicación se ha realizado para que sea accesible a los niños y niñas con discapacidad cognitiva, ello la hace una aplicación accesible para todos.

La inclusión real está en compartir experiencias y aprendizajes, en sentirse formar parte de un equipo cada uno con sus capacidades y posibilidades. En el aprendizaje de la lectura la app le permite hacer lo mismo que sus compañeros, pero adaptados a su nivel y a su ritmo de trabajo ya que la aplicación es totalmente personalizable. Nuestro objetivo es hacer el proceso de aprendizaje cada vez más adaptable al perfil del aprendiz, de este modo, la aplicación será la misma para todos los alumnos, aunque cada uno aprenda a su ritmo y según su nivel.

Lo que existe en la mayoría de las escuelas es la integración, es decir, aceptan al alumno con necesidades educativas especiales y lo integran en el aula, pero no lo incluyen.

O: ¿Qué fallos o áreas de oportunidad existen en el sistema educativo actual en el tema de inclusión, específicamente en el caso de las niñas y niños con diversidad cognitiva?
GF y MAA:
El problema principal es que no existe la inclusión propiamente dicha, exceptuando alguna que otra escuela muy implicada en el tema. Lo que existe en la mayoría de las escuelas es la integración, y eso significa que aceptan al alumno con necesidades educativas especiales y que lo integran en el aula, pero no lo incluyen. Es decir, que está en el aula, pero haciendo habitualmente cosas distintas a las que hacen sus compañeros y lo suelen sacar del aula para trabajar a solas con él. El resultado es que el niño está integrado en la escuela, pero no forma parte del grupo de trabajo. Creo que las políticas en educación deben renovarse y apostar por la verdadera inclusión de estas personas en el aula.

Los planes y la metodología siguen pensados solo para una parte de los niños cuando deberían utilizarse diversas metodologías y sistemas de aprendizaje universales. Pero para eso hace falta voluntad política, adecuar los programas educativos, formar al profesorado y dotar de recursos a las escuelas. Tengamos en cuenta que el 73 % de los niños y niñas con una discapacidad intelectual en España asisten a escuelas ordinarias, pero sin los recursos ni la metodología adecuada para ellos. Las escuelas siguen adaptando sus programas para estos niños cuando la inclusión debería de tener programas que sirvieran para todos sus alumnos. Esta necesidad de adaptación y creación de contenidos requiere de los educadores un gran sobreesfuerzo para poder atender con dignidad a estos niños y niñas. Pero esa no debería ser la solución, sino unas políticas en educación pensadas y diseñadas para todos y cada uno de los alumnos de las aulas.

O: Su misión es ayudar a las madres, padres, familias y educadores a través de esta herramienta. ¿Por qué es importante involucrar a las familias?
GF y MAA:
Creo que la implicación de las familias es básica, no solo con los niños y niñas con discapacidad cognitiva sino para todos los niños del mundo. Uno no puede dejar solo a la escuela la tarea de educar. Para que haya una educación de calidad tanto la familia como la escuela deben ir de la mano, tener unos objetivos compartidos, ayudarse mutuamente e ir a la una en la educación del menor.

En el caso de niños y niñas con una discapacidad cognitiva esa coordinación con la escuela debe ser todavía más fluida ya que son niños con más dificultades de aprendizaje y necesitan seguir trabajando los conceptos adquiridos en el aula en casa, pero es importantísimo que escuela y familia vayan en la misma línea y trabajen de la misma forma con la misma metodología para afianzar la seguridad del niño o niña.

O: Finalmente, ¿cuál sería su consejo para aquellas familias que tienen algún familiar con diversidad cognitiva? Especialmente aquellas que recientemente han recibido algún diagnóstico de síndrome de Down, autismo u otros tipos de discapacidad intelectual y no saben qué hacer, ¿por dónde empezar?
GF y MAA:
Lo primero, mucha calma y que disfruten al máximo de su hijo o hija, que el diagnóstico que acaban de recibir no sea un impedimento para disfrutar del niño que acaba de llegar, ya habrá tiempo para pensar qué hacer. Una vez entendido, aceptado e integrado el diagnóstico, es cuando hay que empezar a moverse, es bueno siempre acudir a alguna asociación donde ayuden a niños y niñas con el mismo diagnóstico que nuestro peque ya que son profesionales que seguro nos orientaran bien y nos darán la seguridad que necesitamos.

Y, sobre todo, lo más importante es actuar exactamente igual que lo harías con un niño que, en lugar de una discapacidad intelectual tuviera, por ejemplo, un dolor de barriga. ¿Que haríamos? Pues ayudarlo a estar mejor e intentar paliar el dolor de barriga y hacer todo lo que esté en nuestra mano para que el niño crezca sano y feliz, sin dolor de barriga. Es evidente que no podemos “curarle” la discapacidad como podemos curar un dolor de barriga, pero si podemos hacer que nuestro peque crezca sano y feliz, y para ello, tenemos que creer en él y en todas sus CAPACIDADES, y sobre todo educarlo igual que haríamos con cualquier otro niño.

Para más información sobre esta aplicación educativa visita: https://yotambienleo.com/

Fuente e imagen: https://observatorio.tec.mx/edu-news/yo-tambien-leo-tecnologia-educativa

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Estas son las ‘apps’ que han ayudado a los niños a hacer los deberes durante el confinamiento

Noticia/11 Junio 2020/elpais.com

A pocas semanas de terminar el curso escolar, las aplicaciones educativas que más se han descargado profesores y familias se mantendrán en la nueva normalidad

Desde que colegios e institutos cerraron sus puertas como medida de prevención, niños, profesores y padres hemos tenido que familiarizarnos y adaptarnos, cada uno a su manera (y nivel), a las nuevas tecnologías. Nos hemos especializado en las clases en remoto, en una suerte de improvisado homeschooling. Para esta tarea maratoniana, las apps y plataformas educativas han sido las grandes aliadas. Son las herramientas que hemos tenido más a mano en un momento de urgencia y nos han valido para que nuestros hijos aprendan, estudien, hagan deberes, se entretengan y lleguen al final de este año escolar tan peculiar, que acaba dentro de unas semanas. Además, han salvado los ratos muertos, de aburrimiento, euforia o pataleta, mientras los padres hacíamos lo nuestro terminando nuestras tareas laborales y domésticas.

Tecnología en el aula, ¿sí o no? Antes de la pandemia, este era el gran debate. Escuelas privadas de Silicon Valley, la meca del mundo tecnológico, apostaban por dejar de utilizar pantallas en el centro escolar y en Francia se prohibía el uso de móviles durante el horario de clases, para evitar la distracción y el ciberbullyingNo obstante, el confinamiento nos ha obligado a relativizar y ser más flexibles con el tiempo y horarios de uso de los dispositivos de nuestros niños. Más de 8 millones de alumnos matriculados en España, en centros de educación infantil, primaria, secundaria, bachillerato y formación profesional, los mismos que, en mayor o menor medida, han tenido que conectarse para “asistir” a sus clases.

Las aplicaciones ya eran populares antes del confinamiento, pero hoy se han hecho imprescindibles. Han irrumpido en nuestros hogares para transformarlos en guarderías y escuelas, o simplemente, espacios de divertimento. Según el estudio “Apps y nativos digitales: la nueva normalidad”, de Qustodio, tras la primera semana de estar en casa, la actividad online de los chicos de entre 4 y 15 años ya se había disparado en un 180%. Del informe también se extrae que los menores españoles son los que más tiempo dedican a las aplicaciones educativas (15 minutos diarios). Pero esta permanencia se antoja insignificante comparada con el que pasan conectados a redes sociales (103 minutos) y a videojuegos (81).

El arte de aprender en casa

Las apps educativas son una herramienta más de nuevas formas de aprender. Pero no se trata de trasvasar el contenido de una sesión presencial a una virtual. “La clase online -afirma Enrique Dans, profesor de Innovación y Tecnología, divulgador y blogger– requiere una metodología diferente. El profesor tiene que explicar su asignatura en un entorno nuevo. Por eso, una clase presencial se prepara; una online, se produce”. Esto quiere decir que deberá elegir las apps más atractivas y variadas, “incluyendo vídeos, ejercicios activos, promover que el alumno intervenga, haga una presentación o que vea a un invitado que se conecte a la clase. Esto no quiere decir que el profesor ya no sea necesario. Detrás de las apps hay una investigación rigurosa, con expertos en pedagogía diseñando cómo debe ser la explicación. Pero el profesor integra el marco conceptual, explicando los temas más complejos y reforzándolos con las apps”.

Las clases virtuales les han quedado grandes, por no decir enormes, a muchos profesores. Nuria Vallejo, pedagoga especializada en e-learning, sostiene que “durante años se viene trabajando en la formación del personal docente en TICS aplicadas al aula, pero algunos no se habían animado aún a ponerla en práctica. Ahora, se han visto sobrepasados. Pero la gran mayoría ya tenía muchas destrezas y habilidades entrenadas en TICS, con lo que han saboreado con mayor placer, lo que les ha llevado a dedicar muchísimas más horas de trabajo”. Es el caso de Esther Díez, profesora de Lengua y Teatro de Eso, Bachillerato y FPB, que se reconoce “reacia a que nos invada la tecnología. No obstante, he aprendido a que se puede combinar la parte presencial con la digital”. Para ella, este período ha sido “duro, pero no tan difícil, porque previamente ya incorporaba algunos recursos digitales a mis clases. Una vez que usé Zoom para ver las caras de mis alumnos, me serené. Así mismo, rescato cosas positivas, porque he descubierto apps que voy a incorporar cuando vuelva a hacer mis clases presenciales”.

Las apps favoritas

El estudio Qustodio ha comparado el uso de apps educativas antes y durante de la Covid-19. Google Classroom ocupa el primer puesto como herramienta educativa con un crecimiento del 91%, situándose muy cerca de Show My Homework, líder en el Reino Unido. Este servicio del gigante de Google llegó como innovación educativa hace más de seis años, pero en el confinamiento se ha convertido en una necesidad. Teams, de Microsoft, es otra de las aplicaciones que se están utilizando desde los centros escolares para gestionar recursos y comunicarse con los alumnos, corregir trabajos, explicar dudas y realizar clases virtuales a través de videollamadas, con aplicaciones de comunicación como Skype, WhatsApp y la novedosa Zoom, tan conocida como utilizada por todos. A estas se suma la recientemente estrenada Google Meet, una versión que sustituirá a Hangouts. Además:

1. Duolingo. Para aprender idiomas, de una manera fácil e intuitiva, para grandes y pequeños. Refuerza el vocabulario y la pronunciación. Se trata de una de las que ocupa los primeros puestos en el ránking de Qustodio.

2. Photomath. También en el podio del ránking, está diseñada para resolver problemas matemáticos al instante, a través de una imagen escaneada con el móvil del usuario.

3. Smartick. Método online de aprendizaje de matemáticas para niños de 4 a 14 años, creado por dos emprendedores españoles. Consiste en sesiones de 15 minutos, con ejercicios y juegos de cálculo mental, pensamiento lógico e incluso comprensión lectora.

4. Smile & Learn. Juegos, vídeos y cuentos interactivos en una aplicación que contiene más de 5.000 actividades educativas con las que poner a prueba los conocimientos generales de niños de 3 a 12 años.

5. Writing Wizard. Una app ideal para niños de entre 4 y 7 años, que hacen sus primeros pinitos en la lectoescritura. Con dibujos y efectos audiovisuales.

6. Kahoot. Muy divertida, para contenidos de cualquier tipo, relacionados con el colegio, la familia, el ocio. Permite crear un juego tipo quiz, a modo de Trivial.

7. Quizlet. “Conviértete en el maestro favorito de tus hijos en casa”. Así recibe a los usuarios esta app, pensada como concurso en el que se pueden preguntar los contenidos que se quieran.

8. ThatQuiz. Una buena herramienta que han usado los profesores durante este confinamiento, ya que permite hacer exámenes, corregirlos inmediatamente, ver las notas, conocer el error más habitual o la pregunta que no se ha entendido bien.

9. Padlet. Una app para gestionar y colaborar el trabajo del alumno y el colectivo, el calendario, la previsión de la semana, subir vídeos, grabar audios, cargar documentos o escribir mensajes. Para tener ese corcho al que clavar los recordatorios con chinchetas.

El futuro de estas apps en la nueva normalidad

De todas las aplicaciones que se han (re)descubierto en estos meses, muchas van a “quedarse” en el próximo curso. “La tecnología contribuirá porque nos va a humanizar más: por un lado, reforzará las capacidades de comunicación, y, por otro, permitirá la individualización”, dice Dans, quien asegura que “será posible estar en casa, si el niño está enfermo, y poder seguir participando en el proceso educativo. Para ello, los colegios se tienen que dotar de infraestructura”. Para Díez “algunos considerarán que esta época será un empujón para incorporar apps a las clases, para motivar a los alumnos. Lo ideal será combinar lo bueno de la clase presencial y los recursos digitales”. Algo parecido opina Vallejo, quien sostiene que “la tecnología ha irrumpido por necesidad y todos los sectores están descubriendo sus bondades en estos momentos difíciles. Seguro que, a partir de ahora, toman un papel aún más relevante en los procesos de enseñanza y aprendizaje”.

Fuente: https://elpais.com/elpais/2020/06/04/mamas_papas/1591248447_765322.html

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Apps para divertirse aprendiendo ciencia

Por: Educación 3.0

Recogemos algunas aplicaciones sobre ciencia que, instaladas en smartphone y tabletas, pueden convertirse en un aliado perfecto para fomentar el aprendizaje de las materias relacionadas con la ciencia entre los estudiantes de distintos niveles educativos.

Aprender más sobre estrellas y constelaciones, descubrir secretos sobre los animales o realizar experimentos científicos. Estas son algunas de las opciones que permiten estas apps sobre ciencia, ideales para fomentar el aprendizaje de ciencias entre los estudiantes de distinto nivel educativo.

1 Experimentos con Ciencia

Propone experimentos fáciles de realizar para el alumnado de Primaria y Secundaria. Están divididos en categorías: química, biología, física… Cada uno de ellos dispone además de una introducción con información, un objetivo para averiguar el resultado, los materiales necesarios y el procedimiento para realizarlo, lo que simplifica la tarea para los estudiantes, que aprenderán cómo ejecutarlos paso a paso.

2 Star Walk 

Cuando se instala esta app en un smartphone y se apunta con él al cielo, la aplicación señala la ubicación de las estrellas y sus respectivas constelaciones. Para utilizarla no es necesaria conexión a Internet y, además, incluye información y curiosidades de todas ellas.

3 Ciencia

Reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con temas científicos y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta: gracias a un entorno gasificado, cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

4 Fungipedia Lite

Dedicada al estudio de los hongos y las setas, detecta los setales cercanos y permite identificarlos correctamente, sin necesidad de conexión a Internet, añadiendo información sobre sus características y su toxicidad. Con su buscador es fácil encontrar un tipo de seta que se ha localizado en una excursión al campo y conocer sus propiedades y particularidades para aprender sobre este tipo de seres vivos.

5 Ciencias naturales

Ayuda a trabajar contenidos relacionados con la materia de Ciencias Naturales de 4º de Primaria, entre los que se encuentra el estudio de animales, plantas y otros seres vivos. Tras las explicaciones, es posible realizar un cuestionario que permite poner a prueba lo que han aprendido.

6 Orbit

Simula los efectos de la gravedad de los planetas a modo de juego: hay que lanzarlos alrededor de agujeros negros hasta conseguir que alcancen una órbita estable alrededor de ellos. Y, por supuesto, intentando evitar que colisionen. Gracias a él, los estudiantes podrán comprender con facilidad las posibilidades gravitacionales de los cuerpos celestes. Está disponible para dispositivos Android, iOS, Windows y Mac.

Para superar la prueba de este rompecabezas, es necesario ir combinando átomos tan rápido como se pueda hasta crear moléculas. Es adecuado para aprender formulación química y compatible con smartphones y tabletas iOS y Android.

Además de ser una aplicación de astronomía que permite observar las estrellas y tener información de qué se está mirando en cada momento (constelaciones, estrellas, planetas…), ofrece una visita virtual al universo permitiendo andar por la superficie de la Luna o de Marte. Incluye funciones de realidad aumentada si se utiliza con unas gafas adecuadas.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-aprender-ciencia/

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El coronavirus dispara la descarga de ‘apps’ en China

Asia/ China/ 25.02.2020/ Fuente: www.expansion.com.

 

La epidemia mortal ha confinado a decenas de millones de personas en sus hogares, que han buscado métodos alternativos de reanudar sus actividades diarias a través de aplicaciones.

Los usuarios de smartphones de China están descargándose un número récord de juegos y otras apps desde que las autoridades del país obligasen a decenas de millones de personas a quedar confinadas en sus casas debido al coronavirus. Las descargas han dado un impulso de 150.000 millones de dólares (unos 138.000 millones de euros) a la industria de los juegos.

Según datos recopilados para Financial Times por el proveedor de análisis AppAnnie, en la semana iniciada el 2 de enero hubo más de 222 millones de descargas en China a través de la tienda online de Apple. Las descargas medias semanales de aplicaciones en las dos primeras semanas de febrero aumentaron un 40% con respecto a la media de todo 2019.

Ambas franjas temporales coincidieron con una aceleración de la propagación del virus, que ya ha matado a más de 2.000 personas. «Este año las descargas siguieron registrando un buen ritmo de crecimiento en las semanas posteriores a las vacaciones por el nuevo año lunar, ya que miles de trabajadores y estudiantes recurrieron a las apps móviles para buscar métodos alternativos para reanudar sus actividades diarias de forma remota», señalaban los analistas de AppAnnie en su informe. Normalmente, el aumento de las descargas durante el nuevo año lunar sufre una fuerte caída en las semanas posteriores.

Las descargas de aplicaciones educativas repuntaron en febrero por el Covid-19, hasta el doble de la media de todo 2019. Las escuelas de muchas grandes ciudades chinas han permanecido cerradas desde las vacaciones por el nuevo año lunar, y no se prevé que reabran en varias semanas.

Los datos de AppAnnie no muestran un repunte equivalente de las descargas de juegos o de aplicaciones educativas en Japón o Corea del Sur. La perspectiva de que aumenten las compras mediante los smartphones en China se ha traducido ya en un repunte de las acciones de los fabricantes de videojuegos cotizados.

Las acciones de Tencent, el mayor proveedor de juegos móviles de China, están en máximos de 20 meses. La capitalización de mercado de la compañía supera ya los 500.000 millones de dólares. Por su parte, las acciones de New Oriental Education, que proporciona educación online en China, han subido un 17% este año.

«Cuanto más tiempo pasa la gente dentro de los juegos, más probable es rentabilizarlos», explicó Daniel Ahmad, un analista de la consultora Niko Partners, en referencia a los pagos dentro de los juegos de descarga gratuita.

Los ingresos de los juegos en China durante las vacaciones por el nuevo año lunar aumentaron un 12% en comparación al año anterior, señaló Ahmad, y ese crecimiento siguió durante las semanas posteriores al permanecer cerrados los negocios en muchas ciudades.

Daños para las videoconsolas

Algunos segmentos de la industria de los videojuegos se han visto afectados, ya que el virus ha obligado a cerrar muchos centros de trabajo y fábricas en China. Esto ha castigado a Sony y a Nintendo, cuyo hardware depende de las cadenas de suministro del país. Las acciones de Nintendo, para la que las ventas de hardware suponen más de la mitad de sus ingresos, han caído casi un 9% este año por el miedo a que los cierres de las fábricas perjudiquen a la producción de su consola Switch. David Gibson, un analista de videojuegos de Astris Advisory en Tokio, señaló que el lanzamiento de la PlayStation 5 previsto por Sony en noviembre podría verse «severamente limitado».

Fuente de la noticia: https://www.expansion.com/economia-digital/companias/2020/02/25/5e5435d9e5fdea097f8b45be.html

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«Apps» que sirven para aprender y entretener

Por: ABC

El Pupitre de Pilu recomienda a los padres probar antes las aplicaciones que elijan para sus hijos.

Hoy en día la tecnología está instalada en nuestra vida, y el Instituto Nacional de Estadística ha revelado datos alarmantes en cuanto a su uso. Según el INE, hoy en día el 91,4% de los hogares españoles tiene acceso a Internet. Esto ha provocado que los niños tengan acceso a dispositivos electrónicos a una edad más temprana, el 66% de la población de 10 a 15 años tiene un teléfono móvil propio.

Pilu Hernández Dopico, reputada maestra, afirma desde El Pupitre de Pilu, que «a pesar del contexto las nuevas tecnologías pueden traer cosas muy buenas. Muchos educadores han aprovechado para desarrollar aplicaciones que ayuden y aporten a los más pequeños». Por ello, desde el Pupitre de Pilu proponemos 8 apps con las que los padres pueden dejar de preocuparse, ya que sus hijos estarán aprendiendo sin darse cuenta.

Las más destacadas son:

Memorama: juegos de habilidades de memoria donde puede jugar toda la familia. Está inspirado en el popular juego de parejas, donde la concentración y la memoria son primordiales.

Lingokids: Con esta app de aprendizaje temprano del inglés, los niños de 2 a 8 años aprenderán de forma interactiva. La aplicación trabaja: la pronunciación, vocabulario, el alfabeto y la escritura.

Differences- diferenciar: este juego tradicional, donde tienes que encontrar las diferencias entre dos imágenes, es ideal para ejercitar la concentración y paciencia, mucha paciencia.

Juegos para niños de 2 a 5 años: permite a los más pequeños aprender autónomamente los números del 1 al 20. Esta app incluye más de 100 actividades educativas en el que tu hijo desarrollará la creatividad, motricidad fina, coordinación óculo manual, atención y, cómo no, la memoria.

TaoMix 2: para niños que les cueste dormir o relajarse, es una app increíble. En ella podrás crear más de 120 sonidos, con tus propias grabaciones. Las opciones son infinitas.

Toca Kitchen 2: Esta aplicación es ideal para potenciar buenos hábitos alimenticios en los niños. Podrán elegir entre 50 ingredientes y hacer elaboraciones que serán puntuadas por los personajes de la aplicación. Este tipo de aplicaciones fomentan su responsabilidad, autoestima y autonomía. Un juego interactivo donde podrás cocinar varias recetas de manera visual y después llevarlo a la realidad.

Matemáticas juegos para niños: es un programa interactivo adaptable a cualquier ritmo y nivel. Los niños aprenderán de una manera divertida. Recomiendan usarlo 30 minutos al día un par de veces a la semana.

La magia de las palabras: fantástica aplicación para que los niños aprendan los fonemas, los relacionen grafía-sonido, para así llegar a formar palabras correctamente.

¿Cómo elegir las apps adecuadas?

Pilu Hernández Dopico, aconseja que “debemos tener en cuenta el perfil de cada uno de nuestros hijos. En muchas ocasiones, lo que es bueno para uno, quizás no es lo más aconsejable para el otro, así que debemos considerar las familias con más de un hijo en casa”.

La reputada maestra propone tres claves para elegir la aplicación más adecuada para ellos, con la que aprenderán mientras que se sumergen en el mundo de la tecnología:

1. Escoger aplicaciones que les suponga un reto, de esta forma les incentivamos la motivación y la atención. Existen magníficas aplicaciones para la memoria que son gratuitas, y que tienen distintas fases de dificultad, con diferentes temáticas dependiendo del gusto de cada uno.

2. Antes de utilizarla, los padres debemos conocer la app para poder explicársela y plantearlo como algo divertido y único.

3. Escoge diversión y aprendizaje, dos en uno. Elige aplicaciones que contengan: vocabulario, motricidad óculo manual, expresión oral o escrita y conceptos básicos.

«Hagamos de la tecnología nuestra gran aliada para el aprendizaje, ¡veras la evolución!».

Fuente e Imagen: https://www.abc.es/familia/educacion/abci-apps-sirven-para-aprender-y-entretener-201912020050_noticia.html

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Claves para la inclusión educativa de alumnos con diversidad funcional

Por: Educación 3.o

El alumnado con diversidad funcional requiere de recursos que motiven su aprendizaje. ¿Cómo deben ser? ¿Pueden emplearse aplicaciones móviles? ¿Y videojuegos? Estas son algunas de las preguntas a las que responden estos artículos.

Los estudiantes con necesidades educativas especiales, desde alumnos con dislexia a aquellos con Síndrome de Down o Trastorno del Espectro Autista (TEA), por ejemplo, necesitan recursos que estimulen y motiven su aprendizaje. Y, para facilitarle a los docentes la aplicación de los valores de la inclusión en la escuela a alumnos con diversidad funcional, hemos recopilado algunos artículos de nuestra web que ofrecen herramientas útiles para el aula.

Recursos para alumnos con necesidades educativas especiales

En este artículo encontrarás herramientas TIC como blogs creados por pedagogos, libros-juego, materiales y aplicaciones dirigidas exclusivamente a la Educación Especial, para que los alumnos puedan aprender a su propio ritmo y de la mejor forma posible. Además podrás ver vídeos o canciones dedicadas a niños con diversidad funcional que les pueden servir de motivación o inspiración.

Apps para estudiantes con diversidad funcional

Gracias a su interactividad, estas apps ayudan a mejorar la autonomía, la motricidad fina o la lectura en personas con dificultades de aprendizaje. Incluso algunas de ellas ofrecen ayuda para la planificación de tareas, ampliar el vocabulario, o mejorar la memoria. Otros contienen pictogramas, imágenes y sonidos que pueden adaptarse a las necesidades de cada alumno.

Recursos para alumnos con necesidades educativas especiales

¿De qué manera pueden los videojuegos ayudar a alumnos con NEE?

Varios estudios consideran que los videojuegos son una herramienta muy eficaz para ayudar a estos estudiantes. A la hora de adaptar un videojuego a los ejercicios necesarios y el correcto desarrollo de las personas con diversidad funcional, hay que tener en cuenta varios factores. El principal: dependiendo de la discapacidad, es necesario reforzar unas cualidades cognitivas u otras. Este tipo de videojuegos trabajan, entre otras, la atención dividida, la memoria o la planificación de una forma tan natural que el aprendizaje se interioriza de una manera muy rápida y eficaz. Aquí hay algunos que se han desarrollado específicamente para este alumnado.

Apps para estudiantes con diversidad funcional

“Incluir significa responder a las capacidades y necesidades de cada alumno”

Sonsoles Perpiñán, autora del libro ‘Tengo un alumno con síndrome de Down’, directora del Equipo de Atención Temprana de Ávila de la Consejería de Educación de Junta de Castilla y León y colaboradora de diferentes proyectos con Down en España, ofrece las claves para la inclusión educativa en esta entrevista. En su libro, además, los docentes encontrarán información actualizada sobre cómo es el perfil de aprendizaje específico de los niños con síndrome de Down, sugerencias para aprovechar sus puntos fuertes y sus capacidades, e ideas sobre cómo trabajar con ellos.

Consejos para crear contenido accesible con PowerPoint

Ainhoa Marcos, responsable de Educación Pública de Microsoft, ofrece ocho consejos prácticos sobre cómo usar esta herramienta de odo que alumnos con dislexia, daltonismo o con poca visión puedan disfrutar del contenido como el resto de sus compañeros. El uso de plantillas accesibles, contrastes de color o del complemento de Dictado son solo algunos de los cambios que puedes poner en práctica. Otra herramienta clave es el complemento Traductor, que nos permite mostrar los subtítulos en vivo, en el mismo idioma del presentador o en más de 60 idiomas de texto con traducción simultánea.

contenido accesible con PowerPoint

Formación docente

El Grupo Social ONCE a través de su Concurso Escolar realiza por cuarto año consecutivo cuatro webinars y varios Kahoot! como recursos educativos con los que los docentes pueden seguir trabajando la educación en valores desde una perspectiva práctica e interactiva. Los webinars, sesiones formativas online e interactivas, se impartirán por expertos educativos hasta mediados del mes de diciembre.

Formación docente
Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/claves-inclusion-educativa-alumnos-diversidad-funcional/119617.html
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Apps para aprender más sobre los animales

Por: Educación 3.0.

 

Además de conocer el nombre y los sonidos de cada animal, o aprender sobre sus hábitos, estas aplicaciones fomentan valores relacionados con el respeto a la naturaleza, los ecosistemas y sus habitantes.

Las diferentes especies o las formas de alimentarse son algunas características que el alumnado de todos los niveles educativos aprenderá gracias a estas apps y juegos didácticos.

Las mejores apps sobre animales

Es una forma divertida de crear valores de empatía hacia la naturaleza, los ecosistemas y sus animales.

1Animal Sounds

Para que el alumnado de Infantil reconozca los sonidos que genera el león, la rana o la vaca, entre muchos otros. Además, esta aplicación gratuita reta al estudiante a que trate de identificar el máximo número posible de ellos, fomentando la idea de que pueden divertirse mientras aprenden.

2WildCraft

Propone un entorno virtual y en 3D para que el estudiante vea, haga y sienta lo mismo que los animales: puede elegir la especie que prefiera y cuidará de la manada, alimentará a las crías, investigará en el bosque e, incluso, podrá fotografiar algunos lugares. Además, este juego RPG ofrece la modalidad de multijugador en línea para que el alumnado pueda descubrir este hábitat en compañía.

3Animales Híbridos

Destaca por su temática: el jugador deberá crear una nueva especie animal a través del cuidado de otras dos. De esta manera, podrán conocer las características principales de cada uno para compararlos con las nuevas especies. Otra de sus posibilidades es la de crear un pueblo y una casa donde sobrevivir, dormir y comer. Además, es posible unirse a otras partidas a través de Internet.

4Wonder Zoo

Se ha diseñado para que los más pequeños salven a sus animales de unas personas que tratan de cazarlos. Una vez rescatados, vivirán en una reserva natural que hay que proteger para que permanezcan a salvo: se puede personalizar, conseguir nuevos animales, editar el terreno… También es posible explorar hasta siete lugares del mundo diferentes con sus respectivas especies, para que el alumnado descubra nuevos ecosistemas.

5Cheetah Sim 3D

Los estudiantes se ponen en la piel de un leopardo: correr, jugar, alimentar a los cachorros… Podrán además conocer algunos rincones de la sabana africana con misiones que el alumnado debe superar para ganar comida, objetos o nuevos animales como elefantes, cebras y leones. Además, su función didáctica aporta información sobre cada uno.

Fiet farma

6Fiete Farm

Una aplicación para aprender cómo se desarrolla un día en la granja: además de conocer los nombres, los cuidados y las costumbres de todos los animales que habitan en ella, los más pequeños también aprenderán cómo se cosechan los alimentos y todas las actividades necesarias de este medio. Esta aplicación estimula el pensamiento lógico, la concentración, la responsabilidad o la empatía.

Buho Boo

7El Buho Boo

Esta app nace como parte del juego educativo del mismo nombre. Está pensada para que los niños y niñas a partir de dos años aprendan el sonido y el nombre de cada animal de una forma muy divertida. Los juegos están divididos en tres niveles de dificultad; el primero integra juegos en los que solo hará falta un ¿¿Toque?? sobre la pantalla (creo que se refiere a esto!!!!) para que el dispositivo emita el sonido del animal que se pulse. En el segundo nivel, el usuario puede interactuar con los elementos del escenario que aparece en la pantalla y el tercer nivel incluye juegos con figuras, colores y números.

Pet World

8Pet World

Es un simulador de mascotas en 3D enseñará al alumnado cómo es el día a día en un refugio de mascotas. Dentro de él se pueden encontrar hamsters, reptiles, cobayas, gatos, conejos o un pony, entre otros. Todas necesitan cuidados, atención y ser adoptadas por alguien; tareas que tienen que llevar a cabo los niños y niñas.

Buenas noches

9Buenas noches

Un cuento con animales para antes de irse a la cama con el que los niños podrán descubrir la forma en la que duermen todos y cada uno de los animales de la granja. Una música muy agradable y una narración dulce ayudarán a que concilien el sueño.

animales

10Animales

Un juego educativo para aprender el nombre y el aspecto de más de 100 mamíferos, 89 aves, 19 reptiles, 4 anfibios, 44 peces y 46 artrópodos de todo el mundo. El alumnado tendrá que adivinar el nombre de cada uno de ellos a partir de la imagen ilustrativa que aparece. Para conseguirlo hay varias opciones: a través de un test en el que tienen que conseguir la opción correcta o completando la palabra. El nivel del juego se puede configurar en fácil y difícil y se puede utilizar en varios idiomas.

Source of the review: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-sobre-animales/92351.html

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